Classe 1
Besouro de Fogo
Um besouro grande, do tamanho de um cachorro, possui o corpo vermelho e alguns possuem o corpo com traços de chama.
Se alimenta de carniça, porém qualquer alimento quente o conquista.
Poderes:
- Jorro de Fogo: O Besouro de Fogo libera uma rajada pequena de fogo, atingindo dois alvos, lado à lado, à sua frente.
- Mordida: O Besouro de Fogo morde o alvo com suas presas, desferindo uma dor tremenda.
Se alimenta de carniça, porém qualquer alimento quente o conquista.
Poderes:
- Jorro de Fogo: O Besouro de Fogo libera uma rajada pequena de fogo, atingindo dois alvos, lado à lado, à sua frente.
- Mordida: O Besouro de Fogo morde o alvo com suas presas, desferindo uma dor tremenda.
Rato Atroz
Do tamanho de um gato, ratos atrozes preferem viver nos subterrâneos, saindo à superfície durante a noite. Espreitam pelos esgotos e becos escuros de aldeias e cidades, atraídos pelo alimento e vivem, também, em cavernas escuras, ruínas e moitas densas.
Não costumam atacar sozinhos, se aglomerando à seus semelhantes para atacar seu alvo.
Poderes:
- Mordida: O Rato Atroz morde o alvo com suas presas.
Não costumam atacar sozinhos, se aglomerando à seus semelhantes para atacar seu alvo.
Poderes:
- Mordida: O Rato Atroz morde o alvo com suas presas.
Estirgue
São pequenas criaturas do tamanho de morcegos, com bicos longos feito ferrões. Vivem em cavernas e ruínas.
Têm como característica o ataque em enxame e, uma vez mordendo o alvo, se prendem ali, sugando seu sangue.
Poderes:
- Mordida: O Estirge crava seu bico no alvo e se prende ali. À cada turno, drena um pouco de sangue, o que deixa o alvo atordoado depois de alguns turnos (3) se não for retirada.
Têm como característica o ataque em enxame e, uma vez mordendo o alvo, se prendem ali, sugando seu sangue.
Poderes:
- Mordida: O Estirge crava seu bico no alvo e se prende ali. À cada turno, drena um pouco de sangue, o que deixa o alvo atordoado depois de alguns turnos (3) se não for retirada.
Goblin Combatente
Do tamanho de crianças, goblins são criaturas traiçoeiras que adoram roubo e crueldade. São extremamente perigosos quando em número.
Podem viver praticamente em qualquer lugar, e têm o costume de roubar de suas vítimas tudo o que puderem carregar.
Goblins Combatentes são os goblins guerreiros, normalmente utilizando punhais ou azagaias (que são lançadas à distância).
Armas disponíveis: Punhal e azagaia (lança de arremesso).
Poderes:
- Posição Privilegiada (Passivo): Estando à 4 quadrados de distância do alvo, o tiro da lança é certeiro.
Podem viver praticamente em qualquer lugar, e têm o costume de roubar de suas vítimas tudo o que puderem carregar.
Goblins Combatentes são os goblins guerreiros, normalmente utilizando punhais ou azagaias (que são lançadas à distância).
Armas disponíveis: Punhal e azagaia (lança de arremesso).
Poderes:
- Posição Privilegiada (Passivo): Estando à 4 quadrados de distância do alvo, o tiro da lança é certeiro.
Kobold Guerrilheiro
Kobolds são criaturas humanoides com aparências de jacarés. Veneram dragões, e costumam residir próximos ou dentro de onde essa criaturas se instalam. Se espreitam na escuridão, escondendo-se de inimigos mais fortes, e se amontoando para abater os fracos.
São covardes, e geralmente fogem ao mínimo sinal de derrota ou ferimento, à não ser que motivados por um líder.
Kobolds são famosos, também, por armar armadilhas e emboscadas, pegando seus inimigos desprevinidos. Se não conseguem pegá-los nas armadilhas, se esgueiram e atacam, juntos, subitamente o inimigo.
Armas disponíveis: Punhal e azagaia (lança de arremesso).
Poderes:
- Ataque em Turba (Passivo): Os Kobolds Guerrilheiros ganham um bônus de ataque e coragem ao atacar um alvo em grupo.
São covardes, e geralmente fogem ao mínimo sinal de derrota ou ferimento, à não ser que motivados por um líder.
Kobolds são famosos, também, por armar armadilhas e emboscadas, pegando seus inimigos desprevinidos. Se não conseguem pegá-los nas armadilhas, se esgueiram e atacam, juntos, subitamente o inimigo.
Armas disponíveis: Punhal e azagaia (lança de arremesso).
Poderes:
- Ataque em Turba (Passivo): Os Kobolds Guerrilheiros ganham um bônus de ataque e coragem ao atacar um alvo em grupo.
Escorpião Garra Elétrica
Do tamanho de jacarés, esses escorpiões monstruosos são predadores vorazes que representam perigo até para grupos bem armados.
O escorpião garra elétrica, em particular, possui a capacidade de conduzir eletricidade por meio de suas pinças, o que pode desestabilizar até o mais forte soldado.
Poderes:
- Garras: O Escorpião Garra Elétrica prende o alvo com suas pinças imobiliza-o. O alvo agarrado, então sofre descargas elétricas à cada turno (deve atingir o escorpião ou ser auxiliado para ser solto).
- Ferrão: O Escorpião Garra Elétrica perfura o alvo com o seu ferrão venenoso. O veneno do Escorpião Garra Elétrica apenas atordoa o alvo quando imediatamente aplicado, podendo levar ao desmaio se não tratado. A habilidade "Ferrão" pode ser utilizada em alvos que estejam presos pelo poder "Garras", e, assim sendo, o poder das descargas elétricas é ampliado.
O escorpião garra elétrica, em particular, possui a capacidade de conduzir eletricidade por meio de suas pinças, o que pode desestabilizar até o mais forte soldado.
Poderes:
- Garras: O Escorpião Garra Elétrica prende o alvo com suas pinças imobiliza-o. O alvo agarrado, então sofre descargas elétricas à cada turno (deve atingir o escorpião ou ser auxiliado para ser solto).
- Ferrão: O Escorpião Garra Elétrica perfura o alvo com o seu ferrão venenoso. O veneno do Escorpião Garra Elétrica apenas atordoa o alvo quando imediatamente aplicado, podendo levar ao desmaio se não tratado. A habilidade "Ferrão" pode ser utilizada em alvos que estejam presos pelo poder "Garras", e, assim sendo, o poder das descargas elétricas é ampliado.
Classe 2
Goblin Atirador Certeiro
Um goblin menor e mais esguio que os demais, é responsável por ficar escondido nas moitas e buracos, atirando contra os seus alvos de longe, para dar suporte aos outros goblins.
Armas disponíveis: Espada curta e besta de mão.
Poderes:
- Franco-Atirador (Passivo): Quando o Goblin Atirador Certeiro estiver escondido, se ele atirar em um alvo e errar ele permanece escondido.
Armas disponíveis: Espada curta e besta de mão.
Poderes:
- Franco-Atirador (Passivo): Quando o Goblin Atirador Certeiro estiver escondido, se ele atirar em um alvo e errar ele permanece escondido.
Dragonete Sentinela
Dragonetes são répteis de no máximo 1,20m de comprimento, presas e garras longas e afiadas e uma longa cauda. Alguns caminham sobre as duas patas, enquanto outros são quadrúpedes. Alguns possuem asas, outros não.
Dragonetes Sentinelas são dragonetes da linha de frente; ficam próximos aos outros dragonetes e nunca fogem do inimigo, enfrentando-o com bravura e atacando-o com suas mordidas poderosas.
Poderes:
- Mordida: O Dragonete Sentinela morde o alvo com suas presas. A força é suficiente para arrancar pedaços ou até uma mão.
- Chicotear: O Dragonete Sentinela pode usar sua longa cauda para chicotear alvos à sua volta (nos quadrados em volta de si).
Dragonetes Sentinelas são dragonetes da linha de frente; ficam próximos aos outros dragonetes e nunca fogem do inimigo, enfrentando-o com bravura e atacando-o com suas mordidas poderosas.
Poderes:
- Mordida: O Dragonete Sentinela morde o alvo com suas presas. A força é suficiente para arrancar pedaços ou até uma mão.
- Chicotear: O Dragonete Sentinela pode usar sua longa cauda para chicotear alvos à sua volta (nos quadrados em volta de si).
Kruthik Jovem
Kruthiks são artrópodes gigantes (do tamanho de cães), que escavam a terra e vivem no subterrâneo. Eles caçam em matilhas e fazem tocas gigantescas abaixo do solo.
Kruthiks jovens possuem o tamanho de labradores, e possuem garras e presas longas. Não fogem do perigo, e conseguem combater um soldado comum de igual para igual.
Poderes:
- Arranhar: O Kruthik Jovem utiliza suas longas garras para atacar o oponente.
- Horda de Roedores (Passivo): Se um inimigo terminar seu turno adjacente ao Kruthik, o monstro pode desferir uma mordida contra ele como um ataque adicional - sem perder, obviamente, a sua rodada de ataque.
Kruthiks jovens possuem o tamanho de labradores, e possuem garras e presas longas. Não fogem do perigo, e conseguem combater um soldado comum de igual para igual.
Poderes:
- Arranhar: O Kruthik Jovem utiliza suas longas garras para atacar o oponente.
- Horda de Roedores (Passivo): Se um inimigo terminar seu turno adjacente ao Kruthik, o monstro pode desferir uma mordida contra ele como um ataque adicional - sem perder, obviamente, a sua rodada de ataque.
Dractyl
São grandes aves que podem chegar a 2 metros de altura, podem carregar seres humanos facilmente, o Dractyl é uma ave com grandes garras afiadas e um bico de ferro potente e resistente , vive em ninhos construídos em cima de grandes árvores, gostam de comer frutas venenosas , o Dractyl é um dos únicos animais com anticorpos para todo o tipo de veneno (Menos venenos ácidos, etc.)
Poderes:
-Bicada: O Dractyl com seu bico de ferro pode fazer fortes ataques com o mesmo , sendo fatal aos atingidos.
-Ataque Aéreo: Dractyl desce de voo contra os adversarios com suas garras em ferozes movimentos, sendo fatal aos atingidos.
Poderes:
-Bicada: O Dractyl com seu bico de ferro pode fazer fortes ataques com o mesmo , sendo fatal aos atingidos.
-Ataque Aéreo: Dractyl desce de voo contra os adversarios com suas garras em ferozes movimentos, sendo fatal aos atingidos.
Batedor de Argila
Classe 3
Krekks
Muitos os chamam de bestas-demônios, são o cruzamento de demônios com grandes feras, quase uma quimera o Krekk é uma besta de aparência demoníaca podendo chegar a 3 metros, tem um grande poder de voo, vive em áreas vulcânicas podendo causar erupções nas mesmas se o irritarem, é uma besta rápida e perigosa.
Poderes:
-Olho Laser: De seu único olho o Krekk é capaz de lançar uma forte rajada concussiva extremamente queimante.
-Rajada de Fogo: De suas mãos e boca pode lançar diversas bolas de fogo contra o adversário.
Poderes:
-Olho Laser: De seu único olho o Krekk é capaz de lançar uma forte rajada concussiva extremamente queimante.
-Rajada de Fogo: De suas mãos e boca pode lançar diversas bolas de fogo contra o adversário.
Quimera Heptadd
É uma pequena versão da lendária Quimera pode chegar a 3,5 de altura, são vários monstros de classes inferiores unidos nesta fera que raramente pode ser encontrada, vive oculta nas grandes florestas, quase nunca se vê uma, dizem que suas mãos são como um turbilhão de chamas e seus pés são como um furacão.
Poderes:
Turbilhão de Chamas: De suas mãos pode lançar turbilhões de fogo contra os adversários.
Pés Furacão: Com auxílio dos pés pode lançar várias rajadas de vento contra os adversários, como um furacão.
Poderes:
Turbilhão de Chamas: De suas mãos pode lançar turbilhões de fogo contra os adversários.
Pés Furacão: Com auxílio dos pés pode lançar várias rajadas de vento contra os adversários, como um furacão.
Tartaruga Zaur
Uma calma tartaruga que vive nas florestas, encontradas em cavernas, vivem a maior parte de sua vida dormindo pois são extremamente preguiçosas, mais quando as irritam, acordam ou mexem com sua cria, ela fica irritada tendo uma defesa e um ataque feroz, sendo uma besta perigosa.
Poderes:
Casco Escudo: Pode usar seu casco mais resistente que ferro para se defender de ataques.
Calda Estilete: Pode usar sua calda cheia de espinhos altamente cortantes , que pode partir alguém ao meio no maior descuido.
Poderes:
Casco Escudo: Pode usar seu casco mais resistente que ferro para se defender de ataques.
Calda Estilete: Pode usar sua calda cheia de espinhos altamente cortantes , que pode partir alguém ao meio no maior descuido.